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« Il n'agit pas de dénier ici les résultats de méta-analyses qui insistent sur le lien entre la pratique de jeux vidéo violents et la baisse d'empathie notée chez certains joueurs dans la vie réelle – qui par ailleurs peut être multifactorielle – mais plutôt de poser les termes du débat différemment. Est-il possible d'avoir des usages créatifs, de créer ses propres images, de privilégier les formes collaboratives plutôt que singulières ? Au vu de l'engouement des jeunes publics pour les jeux vidéo, y aurait-il un intérêt à son introduction en classe ? Comment ? Telles sont les pistes de réflexion que proposent les chercheurs qui ont contribué à ce dossier. »
Apprentissage, communauté, créativité... Autant de termes que l'on n'associe pas toujours de prime abord aux jeux vidéo. Et pourtant ! Car l'étude de ce nouveau média, interactif par excellence, ne peut se limiter à l'analyse de contenus, ce dossier se penche également sur les pratiques des joueurs et sur le potentiel pédagogique de ce hobby si particulier. Des chercheurs en cinéma côtoient des sociologues, psychologues, philosophes et spécialistes des TIC pour offrir des approches aussi riches que diverses. Une thématique d'actualité que vient compléter une série de réflexions sur les questions éducatives et les médias de notre époque.
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